Video Giochi Mancanza Di Personaggi Femminili E Minoritari

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Un censimento virtuale trova le donne e le minoranze in gran parte mancanti tra i personaggi dei videogiochi.

Buona fortuna trovare femmine, latinos, nativi americani, bambini o anziani tra i videogiochi più venduti degli ultimi anni.

Il più grande censimento dei personaggi dei videogiochi mai condotto ha trovato quei gruppi per lo più mancanti in azione.

La mancanza di diversi personaggi giocabili nei videogiochi potrebbe fare una grande impressione tra i giocatori e la più ampia popolazione degli Stati Uniti. Uno studio del 2008 del Pew Internet Project ha rilevato che quasi tutti i bambini e i ragazzi degli Stati Uniti giocano con i videogiochi, insieme a una maggioranza di giovani adulti e quasi la metà di tutti gli adulti.

In particolare, i giocatori di sesso femminile e latinoamericano avrebbero difficoltà a trovare le loro controparti virtuali, nonostante rappresentassero i principali attori dei videogiochi. Ciò suggerisce che gli sviluppatori di videogiochi avrebbero potuto trascurare un gruppo di clienti fortemente sottovalutato, specialmente se ritengono erroneamente che il videogiocatore medio rimanga un maschio bianco.

In termini di ciò che i produttori di videogiochi producono, "Sono il pubblico di riferimento, un ragazzo bianco sui trent'anni", ha detto Dmitri Williams, ricercatore della comunicazione presso l'Università della California meridionale che ha diretto il censimento virtuale. "Ma il paese non mi assomiglia più."

Conteggio di teste virtuali

Williams e i suoi colleghi hanno deciso di esaminare i 150 migliori giochi più venduti su nove piattaforme di videogiochi, tra cui Xbox 360 e Playstation 2. I dati del 2005-2006 non includono i successivi lanci di piattaforme come Nintendo Wii e Playstation 3, e non conta sparatutto in prima persona e giochi in cui i personaggi giocabili non sono mai visti o non possono essere identificati come umani. I risultati sono stati rilasciati la scorsa settimana.

I ricercatori volevano migliorare gli studi precedenti guardando alla rappresentazione tra i personaggi dei videogiochi in termini di giochi venduti, piuttosto che solo giochi fatti. Ciò significa che i personaggi di un gioco di successo come "Madden NFL" contavano di più nello studio rispetto ai personaggi di giochi meno popolari.

I risultati si sono rivelati stranamente simili a quelli di uno studio precedente di personaggi televisivi, che mostrava l'82,9% di bianco, il 2,6% di latino, l'11,4% di nero e il 2,6% di caratteri asiatici. Sia i videogiochi che i personaggi televisivi hanno seriamente sottovalutato latinos e nativi americani rispetto alla popolazione attuale degli Stati Uniti, così come i bambini e gli anziani.

Tuttavia, solo i videogiochi hanno mostrato uno squilibrio molto più grande per le donne, che costituivano solo il 15% dei personaggi dei videogiochi.

"Ci sono molte più donne nel settore televisivo, inoltre il pubblico femminile è ampiamente riconosciuto nella sua importanza per la TV", ha dichiarato Williams a WordsSideKick.com. "L'industria dei videogiochi non si è concentrata sulle donne, anche se le donne rappresentano il 38% di tutti i giocatori".

Minoranze invisibili

La mancanza di personaggi femminili non è stata un enorme shock, visto il passato del settore dei videogiochi. Ciò che ha sorpreso Williams è stata la palese mancanza di caratteri latini a solo il 2%, anche se i Latinos rappresentano il 12,5% dei giocatori.

"Gli studi sui bambini latinoamericani mostrano che giocano più al giorno dei bambini bianchi", ha detto Williams. "Sono una minoranza, ma una grande minoranza."

Il censimento del videogioco non ha esaminato le cause alla base dei numeri, ma Williams ha trovato un parallelo interessante nella demografia di coloro che creano giochi e personaggi dei videogiochi. Gli sviluppatori di giochi che tendono ad essere maschi bianchi tendono a distorcere i personaggi dei videogiochi che creano nei confronti dei maschi bianchi e, in particolare, i personaggi giocabili.

Questa tendenza potrebbe anche spiegare la proporzione di personaggi femminili giocabili, che ricorda fortemente la proporzione di sviluppatori di giochi femminili.

Solo gli afroamericani hanno dimostrato un'eccezione in questo, data la loro relativamente alta rappresentazione tra i personaggi dei videogiochi rispetto agli sviluppatori di videogiochi. Ma il loro numero è diminuito drasticamente al di fuori degli atleti virtuali nei giochi sportivi, con molti personaggi rimasti che rappresentano gangster e gente di strada in giochi come "Grand Theft Auto" e "50 Cent Bulletproof".

"Se fossi afroamericano, sarei dispiaciuto della scarsa qualità dei miei ritratti", ha detto Williams. "Se fossi ispanico, sarei dispiaciuto della mia mancanza di ritratto".

La rappresentazione squilibrata delle minoranze nei videogiochi dovrebbe rivelarsi molto più preoccupante della polemica sul razzismo lo scorso anno su "Resident Evil 5." Secondo un esperto intervistato da WordsSideKick.com, quel gioco potrebbe aver persino adottato un approccio abbastanza sfumato alle questioni di razza e politica.

Cosa vogliono i giocatori

C'è ancora speranza per i videogiochi. Williams ha notato che i dati del censimento sono già in ritardo da diversi anni, e ha anche indicato il crescente numero di videogiochi che enfatizzano la personalizzazione del personaggio. Tali opzioni sono particolarmente comuni tra i giochi online multigiocatore, il cui censimento includeva solo il popolare "World of Warcraft".

"Più c'è il controllo del giocatore, più è probabile che le persone creino personaggi che assomigliano a loro - o che vogliono sembrare", ha detto Williams.

Ciò che i giocatori vogliono nei loro personaggi rimane una domanda senza risposta. Anche i bambini delle minoranze potrebbero preferire la creazione di personaggi idealizzati che assomigliano alla corrente principale della società americana. Inoltre, la straordinaria mancanza di bambini e anziani nei videogiochi suggerisce anche una preferenza per i personaggi nel pieno della loro vita.

Williams ha scoperto che l'industria dei videogiochi in realtà ha realizzato giochi con personaggi più rappresentativi del mondo reale, ma i giochi più venduti si sono rivelati quelli con i ritratti più squilibrati.Ciò potrebbe significare che i giocatori preferiscono i personaggi idealizzati e tradizionali del videogioco, o che gli sviluppatori di videogiochi sprecano le loro migliori risorse in giochi che si presentano con ritratti così squilibrati.

In entrambi i casi, tutto questo suggerisce una vasta gamma di storie di videogiochi non trattate con donne e minoranze. E il mercato dei videogiochi non ha ancora sfruttato questa opportunità di business.

"Si potrebbe tralasciare del tutto la moralità e dire" Non mi interessa chi è sottoservito ", ha detto Williams. "Pensaci solo come una proposta commerciale e un'opportunità persa."

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