Laboratori Di Comportamento Virtuale Scopri Cosa Vogliono I Giocatori

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Gli sviluppatori di videogiochi possono capire cosa vogliono i giocatori monitorando i comportamenti umani dei giocatori all'interno di mondi virtuali.

Immagina il potere di conoscere ogni acquisto di un consumatore mai fatto, grande o piccolo, o i dettagli cruenti di qualsiasi crimine mai commesso. Questa è la nuova realtà nel mondo dei videogiochi.

Decine di milioni di giocatori vivono in mondi virtuali in cui comportamenti o azioni possono essere tracciati e conteggiati, creando statistiche sorprendenti. Nelle prime due settimane di rilascio del tema "Red Dead Redemption", per esempio, 13.250.237 soldati americani virtuali sono stati uccisi (o circa lo stesso numero di morti militari tedesche e sovietiche combinate durante la seconda guerra mondiale). I giocatori hanno anche commesso un totale di 131.904.068 conteggi di omicidi in-game e cacciato milioni di creature virtuali, tra cui 55.169.649 lupi.

La tana del coniglio va più a fondo. Gli sviluppatori del futuristico gioco di fantascienza Mass Effect 2 hanno scoperto che l'80% dei giocatori utilizzava il sistema di personalizzazione del viso per cambiare le loro apparenze, piuttosto che usare l'eroe o l'eroina di default. Alcuni giochi registrano anche comportamenti di giocatori gigeggianti; Mafia II registra per quanto tempo i giocatori trascorrono a guardare i film centrali di Playboy in-game.

Ma le aziende e i ricercatori accademici non stanno ridendo; sono troppo occupati diventando verde per l'invidia.

"Penso che tutti ucciderebbero per avere i dati dei giochi", ha dichiarato Todd Northcutt, vice presidente di GameSpy Technology. "Forse non uccidere. A loro piacerebbe avere i dati."

Gli sviluppatori di giochi si sono lentamente resi conto di essere seduti su una delle più grandi opportunità di studio del comportamento umano e di trarne profitto. Possono vedere quali scelte fanno i giocatori nel gioco e possono anche capire cosa vogliono i giocatori prima che i giocatori lo richiedano: conoscenza utile per creare contenuti aggiuntivi scaricabili o progettare il prossimo gioco più venduto della serie.

Molti sviluppatori non hanno gli strumenti per capire i modelli sociali delle loro popolazioni di giocatori, ma va bene con un numero crescente di ricercatori, che sono desiderosi di aiutare in cambio di una sbirciatina sulla ricchezza di dati comportamentali. Alcune aziende come GameSpy Technologies hanno persino costruito il loro business aiutando le aziende di giochi a tenere traccia del comportamento dei giocatori.

Affogando nel mare di possibilità

I dati del mondo virtuale possono sembrare maturi, ma due enormi problemi si frappongono.

Innanzitutto, passare alla massa pura dei dati grezzi di gioco richiede una potenza di elaborazione e uno spazio di archiviazione molto seri. Un gruppo di ricercatori ha fatto questa scoperta quando Sony Online Entertainment ha dato loro l'accesso a dati utente anonimi dal gioco online Everquest II. Il team Virtual World Exploratorium ha ricevuto terabyte di dati compressi come enormi file su hard disk esterni, con ogni terabyte l'equivalente di circa 200.000 foto o MP3.

"Senza divulgare segreti commerciali e violare un accordo di non divulgazione, è sicuro dire che questi spazi generano terabyte di dati per server per anno di attività", ha affermato Dmitri Williams, ricercatore di comunicazioni presso la University of Southern California.

In secondo luogo, l'estrazione di informazioni utili dal mare di dati può rivelarsi complicata. Molti dei primi sistemi per raccogliere dati di gioco sono stati progettati in modo che gli sviluppatori di giochi potessero trovare e correggere i bug di gioco, non in modo da poter analizzare il comportamento umano.

"Non puoi semplicemente capovolgere un interruttore e prendere un file di debug e usarlo per studiare il comportamento sociale", ha spiegato Williams.

Le aziende dovrebbero o progettare la corretta raccolta di dati nel loro codice di gioco o assumere l'esperienza di estranei. Ma Northcutt di GameSpy Technologies ha ammesso che il tracciamento di più metriche per giocatore non rende necessariamente più facile capire cosa significano i dati.

In un gioco recente che era su diverse console di gioco e PC, "una pistola su questa piattaforma era molto più popolare che su un'altra piattaforma", ha detto Northcutt. "Non avevamo idea del perché, lo sviluppatore non aveva idea del perché."

Nuovo mondo

Le sfide non hanno scoraggiato i ricercatori al di fuori di fare un tentativo. Uno è Jamie Madigan, uno psicologo industriale che aggiorna il suo sito web (psychologyofgames.com) quando non lavora per il governo federale.

Madigan ipotizzò che i giocatori con grandi liste di amici sui servizi di social network di gioco come Steam o Xbox Live del PC avrebbero barato meno spesso delle persone con elenchi di amici più piccoli. Il suo pensiero era che avere un più ampio social network di giocatori avrebbe messo le persone su un comportamento migliore, perché sarebbero stati più propensi a voler proteggere la loro reputazione tra amici. Ha collaborato con GameSpy Technologies per ottenere le statistiche di gioco, che, di fatto, hanno confermato la sua intuizione.

Per correggere questo pregiudizio, Madigan ha suggerito di usare la nozione psicologica di "innesco" per influenzare i giocatori ad agire in modo più cooperativo che egoistico. Ciò potrebbe significare mostrare determinate parole, video o storie ai giocatori mentre attendono l'inizio delle partite online.

"Anche menzionare certe parole può influenzare il comportamento", ha detto Madigan. "Non riuscirai a convincere qualcuno a fare un 180 [grado di svolta], ma ogni piccola cosa conta se fai una piccola spinta."

Le società di gioco hanno anche iniziato a assumere psicologi, economisti e ricercatori delle comunicazioni come esperti interni per vagliare i dati di gioco.

Blizzard, il gigante dell'industria dietro a giochi popolari come World of Warcraft, ha ingaggiato tali esperti per la sua unità di business intelligence.Il produttore di giochi per PC Valve ha anche uno scienziato sociale a tempo pieno sullo staff, e gestisce il famoso negozio online Steam, che funge da hub per acquistare e giocare a giochi scaricabili, oltre che per monitorare le statistiche dei giocatori.

Le società di giochi più in sintonia con il comportamento dei giocatori sono quelle dietro ai giochi sfrenatamente popolari giocati sui siti di social network, come il gioco Facebook di Zynga FarmVille.

"Le persone che stanno facendo il massimo con metriche e dati di gioco sono le persone dei giochi sociali", ha dichiarato Northcutt a WordsSideKick.com. "Non fanno una mossa nel loro gioco senza testare, solo un cambiamento parziale nel comportamento dei giocatori può significare milioni di dollari per quei ragazzi."

Condividere la ricchezza

L'intenso controllo delle loro azioni non sembra preoccupare la maggior parte dei giocatori, in parte perché il loro anonimato è sicuro. Ma gli esperti dicono che i giocatori stessi possono trovare un valore nelle statistiche di gioco - che si tratti di migliorare le proprie strategie di gioco o semplicemente di mettersi in mostra davanti agli amici per superare le classifiche pubbliche.

Gli sviluppatori di giochi possono costruire relazioni con i giocatori condividendo i loro dati di gioco e analisi, ha detto Williams. Tale apertura con i dati aiuta anche a costruire la comunità di giocatori per ogni partita, secondo Northcutt e Madigan.

"Quando registri le statistiche, dai ai giocatori la possibilità di vantartene e creare un passaparola che evangelizza per il gioco", ha detto Northcutt.

Molti giocatori più giovani sono cresciuti abituati a Facebook e Amazon a tracciare le loro informazioni personali e la cronologia degli acquisti, ha sottolineato Williams. In questo senso, il comportamento del lettore di tracciamento potrebbe non sembrare molto diverso dai normali standard della vita online.

"Se parli con i consumatori più giovani, sono molto meno preoccupati dando via i dati, ma si aspettano qualcosa in cambio", ha detto Williams.

Williams e i suoi colleghi accademici hanno già formato la loro società, Ninja Metrics, che aiuterà a tenere traccia delle popolazioni all'interno di giochi e social network. Sperano che la collaborazione con le società di giochi un giorno darà loro il permesso di manipolare i mondi virtuali per vedere le risposte dei giocatori, piuttosto che osservare gli "esperimenti naturali" - un altro passo verso la trasformazione dei videogiochi in veri e propri laboratori comportamentali.

"Penso che tutti vorremmo essere coinvolti in alcuni dei più grandi giochi sociali, le cose di Facebook", ha detto Williams. "Questo ci permette di imparare di più sulle popolazioni generali, al contrario dei giocatori di hard-core, e ci consentirebbe di spingere i confini dell'analisi dei dati per puro volume".


Supplemento Di Video: Tom Chatfield: 7 ways video games engage the brain.




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